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Perspectiva

Como a psicologia social da agressão explica o comportamento de ódio em comunidades de jogos eletrônicos?

João Victor Carvalho da Silva · Psicólogo Clínico
Pessoa jogando em um computador com headset

É muito comum quando jogamos de forma online, nos depararmos com uma alta tendência à comportamentos de ódio vindo de diversos jogadores. Com isso, tentamos procurar uma explicação para eles, como: "essa pessoa é tóxica", "não sabe perder", "é um mal-educado". Mas, usando a ótica da Psicologia Social, podemos abranger o nosso olhar sobre determinados comportamentos das pessoas inseridas em contextos de grupo.

Isso não significa retirar a responsabilidade de quem agride, muito menos para justificar uma agressão. Significa tentar compreender quais variáveis participam da produção e manutenção desse comportamento.

Em uma partida competitiva, existe uma série do que podemos chamar, na Psicologia Comportamental, de múltiplas contingências, envolvendo diferentes eventos e consequências que podem adquirir função aversiva. Como é o caso da frustração diante de uma derrota ou desempenho abaixo do esperado, perda e disputa por status e elo, ameaça à imagem ou reputação diante dos outros jogadores, dependência do desempenho de terceiros, erros, avaliação social negativa (críticas, xingamentos, ridicularização ou exclusão).

E tudo isso pode se maximizar e se combinar e aumentar a probabilidade de respostas agressivas. Quando alguém é claramente identificado como o responsável pelo "problema", por exemplo, a agressão verbal pode aparecer e produzir consequências que aliviam momentaneamente a raiva e a tensão, o que mantém isso no futuro.

O contexto online acrescenta outras características importantes. A comunicação, entendendo-a de forma geral, acontece muitas vezes sem contato presencial e físico, o famoso cara a cara, esse ponto diminui muitas pistas importantes sobre a reação da outra pessoa e produz uma sensação de anonimato. Logo há menos barreiras que normalmente regulam o comportamento social, ou seja, eu reduzo e transformo a pessoa do outro lado a um personagem, um agente, a um nickname ou simplesmente ao "cara que estragou a partida".

Um ponto que a Psicologia Social nos mostra diz respeito às dinâmicas dos próprios grupos sociais. Essas comunidades se desenvolvem a partir de normas e regras que regulamentam todo o comportamento ali esperado e exigido. Do que é aceitável ou não, quem pertence ao grupo ou quem será excluído dele, das características necessárias e valorizadas e muitos outros componentes.

Especificamente no contexto de jogos competitivos, muitas vezes, expressões agressivas e até comportamentos graves podem ser reduzidos e normalizados dentro dessa comunidade. Ao serem constantemente repetidos, incentivados ou até recompensados socialmente, passam a adquirir uma função reforçadora desses comportamentos. Então, frequentemente, são seguidos com risadas, atenção, aprovação, elogios, status, poder e respostas sociais valorizadas dentro do grupo, o que contribui fortemente para sua manutenção.

Isso ajuda a gente entender por que o ódio nos jogos eletrônicos não pode ser apenas reduzido na personalidade de quem agride. Há, para além dela, uma combinação de frustração, competição, identidade grupal, normas sociais, percepção de ameaça, características da interação online e diferentes contingências de reforçamento e punição.

Perceber esses mecanismos não explicam, justificam ou tornam a agressão aceitável. Mas, pelo contrário, ajuda a reconhecer outras variáveis e operações que regem e regulam esses comportamentos produzidos. Dizer que a pessoa é "tóxica" pode ser descrever uma impressão, mas explicam pouco sobre como o comportamento é produzido e mantido.